2022ウェブデザイン第5回

準備:ファイル「index.html」、「about.html」、「style.css」をメモ帳で開いておく。
解説を参照してソースコードに記述を加える。

解説:
トップページに写真を配置する

1) 画像(*)を用意して、imagesフォルダに保存しておく。

*配置する画像は,あらかじめPhotoshopなどを使って最適な大きさにリサイズしておきます。
今回は、画像の幅が400pixcelあれば良いので、その大きさにPhotoshop上で画素数を減らしておきます。
(不必要に大きな画素数のまま表示させると、表示に時間がかかったり、サーバの容量を圧迫することになる)

2)「index.html」トップページの本文の手前に、次の一行を追加します。

<p><img src="images/XXXX.jpg" alt="画像の説明文" width="400" height="267" /></p>

src=”images/XXXX.jpg”の箇所のXXXX.jpgは、自分で用意した画像のファイル名に変更しておく。
alt=”画像の説明文”の箇所は、画像が表示されなかった場合に備えて、画像の説明文を記載しておく。
widthとheightで、それぞれ画像の幅と高さを指定することができる。

3)サイトのタイトルを、文字ではなく画像で表示するように変更する。
「index.html」トップページのタイトルのところを、次にように書き換えます。

<img src="images/title.jpg" alt="タイトルの説明文" width="760" height="260">

4)「about.html」の本文中に、写真を配置する。
「about.html」の2箇所に,次の行を追加します。(追加箇所はソースコードを参照すること)

<img src="images/photo01.jpg" alt="画像の説明文" width="250" height="165" class="photo-r" />
<img src="images/photo02.jpg" alt="画像の説明文" width="250" height="165" class="photo-l" />

5)写真が表示される位置を、「style.css」で指定する。
今回は,写真が本文の右側に表示される箇所(photo-r)と、写真が本文の左側に表示される箇所(photo-l)の
2つのスタイルを、「style.css」の中に書き込みます。

右寄せの写真の配置:

img.photo-r {
float: right;
margin-left: 15px;
margin-bottom: 15px;
}

左寄せの写真の配置:

img.photo-l {
float: left;
margin-right: 15px;
margin-bottom: 15px;
}

ソースコード
ファイル名:「index.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">

(中略)
<!-- サイトの見出しとその説明 -->
<h1>
<img src="images/title.jpg" alt="タイトルの説明文" width="760" height="260">
</h1>
<p>愛知淑徳大学の魅力を紹介します。</p>

<!-- メニューのリスト -->
<ul>
<li><a href="index.html">トップページ</a></li>
<li><a href="about.html">このページについて</a></li>
<li><a href="campus.html">コンテンツ1</a></li>
<li><a href="class.html">コンテンツ2</a></li>
</ul>

<!-- トップページに写真を配置する -->
<p>
<img src="images/XXXX.jpg" alt="画像の説明文" width="400" height="267" /></p>

<p>本文</p>

<!-- addressには制作者の情報を入れる -->
<address>制作者:自分の名前(愛知淑徳大学創造表現学部)</address>

(後略)

ファイル名:「about.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">

(中略)

<h2>中見出し</h2>
<p>本文</p>

<h3>小見出し</h3>
<p><img src="images/photo01.jpg" alt="画像の説明文" width="250" height="165" class="photo-r" />
本文<br/ >
本文</p>

<h3>小見出し</h3>
<p><img src="images/photo02.jpg" alt="画像の説明文" width="250" height="165" class="photo-l" />
本文<br/ >
本文<br/ >
本文</p>

<address>制作者:自分の名前(愛知淑徳大学創造表現学部)</address>

</div>
<!-- div containerここまで -->

</body>
<!-- bodyここまで -->

</html>

ファイル名:「style.css」

@charset "utf-8";

/* ここからスタイルをはじめます */

body {
color: #444444;
background-color: #87cefa;
background-image: url(images/back.png);
}

(中略)

h3 {
font-size: 18px;
font-family: sans-serif;
color: #4169e1;
border-bottom: solid 2px #4169e1;
padding-bottom: 3px;
background-image: url(images/mark.png);
background-repeat: no-repeat;
background-position: 0px 6px;
padding-left: 20px;
}

/* 画像の配置位置を指定する */
/* 右寄せで配置する画像はclass photo-rにする */
img.photo-r {
float: right;
margin-left: 15px;
margin-bottom: 15px;
}

/* 左寄せで配置する画像はclass photo-lにする */
img.photo-l {
float: left;
margin-right: 15px;
margin-bottom: 15px;
}

p {
font-size: 16px;
line-height: 1.8;
font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif;
}

(後略)

表の作成

「index.html」をコピーアンドペーストして、「class.html」と名付けて、「index.html」等と
同じフォルダ内(同じディレクトリ)に置く。

「class.html」内に表示する表を制作する。

HTMLでの表の作成の考え方
HTMLでは,<table>というタグを使って表を作成します。表の行を増やす場合には<tr>〜</tr>を使います。
表の列を増やす場合には,見出しの行には<th>〜</th>を,その他の行のには<td>〜</td>を使います。

今回の例では,3行×2列の表を作成します。
まず、<table>〜</table>と書いてから、その中に<tr>〜</tr>(1行目)のタグを書き、
その中にさらに<th>〜</th>(見出しの列)、<td>〜</td>(見出し以外の列)と中身の列を
書き込んでいくとよいでしょう。

「style.css」を使って、表の線の幅や背景色などの見た目の設定をする。
CSSファイル内に,新たにtable{ }(表全体の見た目の設定)と,th{ }(見出しの列の見た目の設定),td{ }(見出し以外の列の見た目の設定)を書いていきます。

table {
font-size: 14px;
margin-bottom: 20px;
margin-left: 20px;
width: 600px;
border: none;

border-collapse: separate;
}
th {
padding: 8px;
width: 150px;
text-align: left;

vertical-align: top;

background-color: #ffefd5;
border: solid 1px #ffcc66;
}
td {
padding:8px;
border: solid 1px #ffcc66;
}

ソースコード
ファイル名:「class.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">

(中略)
<h2>中見出し</h2>
<p>本文</p>

<h3>小見出し</h3>

<table summary="表の説明分">
<tr>
<th>表の見出し1</th>
<td>表の本文</td>
</tr>

<tr>
<th>表の見出し2</th>
<td>表の本文</td>
</tr>

<tr>
<th>表の見出し3</th>
<td>表の本文</td>
</tr>
</table>

<p>本文</p>

(後略)

ファイル名:「style.css」

(中略)

h3 {
font-size: 18px;
font-family: sans-serif;
color: #4169e1;
border-bottom: solid 2px #4169e1;
padding-bottom: 3px;
background-image: url(images/mark.png);
background-repeat: no-repeat;
background-position: 0px 6px;
padding-left: 20px;
clear: both;
}

table {
font-size: 14px;
margin-bottom: 20px;
margin-left: 20px;
width: 600px;
border: none;
border-collapse: separate;
}

th {
padding: 8px;
width: 150px;
text-align: left;
vertical-align: top;
background-color: #ffefd5;
border: solid 1px #ffcc66;
}

td {
padding: 8px;
border: solid 1px #ffcc66;
}

/* 画像の配置位置を指定する */
/* 右寄せで配置する画像はclass photo-rにする */

(後略)

 

制作するWebページのテーマを考える

次回の授業以降は、各自が独自のテーマを設定し、そのテーマをもとにWebページのデザインを進めていきます。

特定の団体・企業・学校・グループ・イベントなどのテーマをひとつ決めて,それを紹介するためのウェブサイトを制作する。

●制作のテーマについて
団体・企業・学校・グループ・イベントごとなど,なにかひとつのテーマを決めて,それを紹介するためのウェブサイトを制作する。テーマとする団体等は,実在のものでも架空のものでも,どちらでも構わない。
自分のためではなく,他者が見て興味を持つことができるウェブサイトを制作すること。また,どのような人が見るためのウェブサイトであるか,ターゲットを明確にすること。

まずはじめに、制作のテーマについて考えていきましょう。その際、伝えたいメッセージや、ウェブページ制作の素材となる文書や画像などを豊富に集めることができるテーマを選択するのがポイントになります。

課題
制作のテーマを3案考えて、アイディアをまとめてください。
まとめ方:
・3案それぞれのアイディアに、わかりやすいタイトルをつける。
・アイディアごとに200文字程度の解説をつける。

課題提出方法 
次回、5月24日(火)の授業でテーマ案をもとに企画書を作成していきます。

2022プログラミング:Unityの基礎1

Unityの画面レイアウト変更
3DCGゲームが作りやすいようにUnityの画面レイアウトを変更する。Unityの画面右上のLayout(レイアウト)ボタンから、2by3を選択する。

Unityの画面レイアウトについて
Sceneビュー
ゲーム作成用のステージ画面。ゲームオブジェクトを配置してゲームを作成する。
Gameビュー
ゲームを作成し、実行した時の見え方を確認できる。Sceneビューに配置したカメラを調整することで見え方を変更できる。
Hierarchyウィンドウ
Sceneビューに配置したゲームオブジェクトのリストが表示される。
Projectウィンドウ
プロジェクトで使用するアセットを管理する。
Inspectorウィンドウ
選択しているゲームオブジェクトやアセットの詳細情報が表示される。
ツールバー
Sceneビューでの各種操作や、ゲームの実行・停止などのボタンが配置されている。

3Dゲームオブジェクトの作成
Hierarchyウィンドウ上部の+ボタンをクリックし、3D Objectに続けて、配置したい基本形状を選択するとSceneビューに配置される。Sceneビューには座標があり、X軸=横幅、Y軸=奥行き、Z軸=高さの3つの要素で空間が構成されている。
ゲームオブジェクトの移動・回転・拡大縮小
ツールバーのMove、Rotate、Scaleいずれかのボタンを選択すると、ゲームオブジェクトの周囲に操作用の表示があるので、それぞれ操作する。
Transformコンポーネントの操作
InspectorウィンドウのTransformコンポーネントのMove、Rotate、Scaleにそれぞれ数値を入力して操作する。

Sceneビューの視点変更
ズームイン・ズームアウト
マウスの中ボタンをホイールとして使い回転させる。
視点の範囲変更
ツールバーのHand Toolボタンを押してSceneビュー内をドラッグする。
視点の角度変更
Sceneビュー上でAltキーを押し、Hand Toolの表示が目の形のアイコンになったらSceneビュー内をドラッグする。
シーンギズモの操作
Sceneビュー右上に表示されるシーンギズモのXYZの円錐形ボタンをクリックすると、クリックした軸が正面を向く。
Shiftキーを押しながらシーンギズモの中心の立方体をクリックすると2軸と3軸の見え方を交互に切り替えられる。

マテリアルの設定
マテリアル(Material)は色や材質をゲームオブジェクトに設定するためのものである。
ゲームオブジェクトにマテリアルを設定する。
・Projectウィンドウ内にあるAssetsフォルダを右クリックし、Create > Folderをクリックする。
・Projectウィンドウ内のAssetsフォルダ内に新しいフォルダが作成されるので、フォルダ名をMaterialsにする。
・Materialsフォルダを右クリックしCreate > Materialをクリックする。
・新規のマテリアルが作成されるので、任意の名前を付けておく。
・マテリアルを選択した状態で、マテリアルのInspectorウィンドウのAlbedoの横の四角い枠をクリックするとColorウィンドウが開くので色の設定をする。
・その他の項目についても設定しマテリアルを完成させる。
・完成したマテリアルをHierarchyウィンドウのゲームオブジェクトにドラッグ・アンド・ドロップするとゲームオブジェクトにマテリアルを関連づけることができる。

2022ウェブデザイン第4回

準備:ファイル「index.html」、「about.html」、「style.css」をメモ帳で開いておく。
解説を参照してソースコードに記述を加える。

解説:
メニューの設定
スタイルシートに、以下のように記述を加える。
1)リンクの文字に表示される下線を消すために、「text-decoration: none」を指定します。
2)リンクの文字(メニュー)が一行に表示されるように、「display: inline」などを指定します。
3)リンクの文字の色を変えるには、「a(リンクがある文字)」「a:visited(訪れたことがあるリンクの文字)」「a:hover(カーソルが乗っている状態のリンクの文字)」をスタイルシートに記入します。
ここでは、「a(リンクがある文字)」を濃い青(#0000cd)に、「a:visited(訪れたことがあるリンクの文字)」を水色(#6495ed)に指定します。「a:hover(カーソルが乗っている状態のリンクの文字)」は、背景に青い色がつくようにbackground-colorを使って指定します。

a …リンクの文字
a:visited …訪れたことがあるリンクの文字
a:hover …カーソルが乗っている状態のリンクの文字

ページ全体を罫線で囲み背景に色をつける
ページ全体の見え方の指定をするために、指定したい部分に目印をつけます。
ここでは、「index.html」の中に<div>タグを使って<container>というid属性の目印をつけます。その部分の見え方の指定は、「style.css」でおこないます。
背景模様のもとになる画像には、「back.jpg」というファイル名をつけ、「index.html」などと同じディレクトリに「images」というフォルダを作成して、その中に入れておきます。今後使用する画像も、この「images」フォルダに入れていきます。
背景模様になる画像は,繰り返し表示されるので,パターンの一部だけを作成して画像として保存します。

タイトルまわりに色をつける
「about.html」のタイトルまわりを設定するために,<div>タグを使って<header>という名前のid属性を指定します。
id属性が<header>に指定されている箇所の指示を、「style.css」に書き込みます。

見出しに装飾をする
「about.html」の<h2>見出しと<h3>見出しの設定を、それぞれ「style.css」の中に書き込みます。
<h2>見出しには、左端に■が表示されるようにします。■印の表示には、枠線の左側だけを表示するという方法を使います。

【borderで指定できる線の種類】
solid …実線
double …二重線
dashed …破線
dotted …点線

【borderで指定する線の位置】
border …上下左右を囲む
border-top …上に線を表示する
border-right …右に線を表示する
border-bottom …下に線を表示する
border-left …左に線を表示する

<h3>見出しには,左端に画像のマークをつけ,下線を表示するようにします。マークは,「mark.png」というファイル名で,「images」フォルダの中に入れておきます。

 

ソースコード:
「index.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">

[中略]

</head>
<!-- headここまで -->

<!-- ここからbody -->
<body>

<!-- ここからdiv container -->
<div id="container">

<!-- サイトの見出しとその説明 -->
<h1>見出し</h1>
<p>本文</p>

[中略]

<!-- addressには制作者の情報を入れる -->
<address>制作者:自分の名前</address>

</div>
<!-- div containerここまで -->

</body>
<!-- bodyここまで -->

</html>

 

「about.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">

[中略]

</head>
<!-- headここまで -->

<!-- ここからbody -->
<body>

<!-- ここからdiv container -->
<div id="container">

<!-- ここからdiv header -->
<div id="header">

<!-- サイトの見出しとその説明 -->
<h1>見出し</h1>
<p>本文</p>

</div>
<!-- div headerここまで -->

<!-- メニューのリスト -->
<ul>
<li><a href="index.html">トップページ</a></li>

[中略]

<address>制作者:自分の名前</address>

</div>
<!-- div containerここまで -->

</body>
<!-- bodyここまで -->

</html>

 

「style.css」ソースコード

@charset  "utf-8";

/* ここからスタイルをはじめます */

body  {
  color:  #444444; 
  background-color:  #87cefa; 
  background-image:  url(images/back2.png); 
}

/* コンテンツ全体(id属性=container)の指定 */
div#container  { 
  border:  solid  2px  #6495ed; 
  padding:  20px; 
  background-color:  #ffffff; 
  width:  800px; 
  margin-left:  auto; 
  margin-right:  auto; 
}

/* タイトルまわり(id属性=header)の指定 */
div#header  { 
  background-color:  #87cefa; 
  padding:  5px  20px; 
}

h1  {
  font-size:  36px; 
  font-family:  sans-serif; 
  color:  #191970; 
  font-weight:  normal; 
}

h2  {
  font-size:  22px; 
  font-family:  sans-serif; 
  color:  #191970; 
  font-weight:  normal; 
  border-left:  solid  14px  #87cefa; 
  padding-left:  5px; 
}

h3  {
  font-size:  18px; 
  font-family:  sans-serif; 
  color:  #4169e1; 
  border-bottom:  solid  2px  #4169e1; 
  padding-bottom:  3px; 
  background-image:  url(images/mark.png); 
  background-repeat:  no-repeat; 
  background-position:  0px  6px; 
  padding-left:  20px; 
}

p  { 
  font-size:  16px; 
  line-height:  1.8; 
  font-family:  Verdana,  Helvetica,  sans-serif; 
}

address  { 
  font-size:  14px; 
  font-style:  normal; 
}

/* メニューのリンクの文字色の設定 */
a  {
  color:  #0000cd; 
}

a:visited  {
  color:  #6495ed; 
}

a:hover  {
  color:  #ffffe0; 
  background-color:  #4169e1; 
}

/* リスト(メニュー)関係の設定 */
li  a  { 
  text-decoration:  none; 
} 

li  { 
  display:  inline; 
  padding-right:  10px; 
  font-size:  16px; 
  font-family:  Verdana,  Helvetica,  sans-serif; 
}

ul  { 
  list-style-type:  none; 
  margin-left:  0; 
  padding-left:  0; 
  background-color:  #ffefd5; 
  padding:  3px  20px; 
}

2022ウェブデザイン第3回

文字の表示について

前回までに作成したファイル「index.html」と「style.css」を,メモ帳で開きます。

ソースコード01_01

ファイル名:「index.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<!-- ここからhead -->
<head>
<meta charset="UTF-8">

<!-- ページのタイトルをここに入れる -->
<title>タイトルを記述しましょう</title>

<!-- スタイルシートの場所を指定している -->
<link rel="stylesheet" href="style.css" type="text/css">

</head>
<!-- headここまで -->

<!-- ここからbody -->
<body>
<!-- サイトの見出しとその説明 -->
<h1>サイトの見出し</h1>
<p>本文を記述します。</p>
<!-- addressには制作者の情報を入れる -->
<address>制作者:自分の名前(愛知淑徳大学創造表現学部メディアプロデュース専攻)</address>

</body>
<!-- bodyここまで -->
</html>

ソースコード01_02

ファイル名:「style.css」

@charset "utf-8";

/* ここからスタイルをはじめます */

body {
color: #444444;
}

h1 {
font-size: 36px;
font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif;
color: #191970;
font-weight: normal;
}

p {
font-size: 16px;
line-height: 1.8;
font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif;
}

address {
font-size: 14px;
font-style: normal;
}

文字の表示変更
スタイルシート内の、文字の表示に関わる以下の設定を変更して文字の表示を変更してみましょう。

①文字のサイズ
font-size: 数値px;
サイズの値はピクセルです。数値を変えてサイズを変更してみましょう。

②文字の書体
font-family: font-familyの種類;
文字の書体を他の種類に変更してみましょう。
【font-familyの種類】
sans-serif…ゴシック系のフォント
serif…明朝系のフォント
cursive…筆記体・草書体のフォント
fantasy…装飾的なフォント
monospace…等幅フォント

③文字の太さ
font-weight: font-weightの種類;
文字の太さを他の種類に変更してみましょう。
【font-weightの種類】※コンピュータ環境によって反映されない場合があります。
normal…標準の太さ
bold…一般的な太字
lighter…相対的に一段階細く
bolder…相対的に一段階太く

④文字のスタイル
font-style: font-styleの種類;
【font-styleの種類】
normal…標準フォントで表示
italic…イタリック体フォントで表示
oblique…斜体フォントで表示

⑤文字の行間隔
line-height: 数値;
文字の行間隔を、数値を変えて変更してみましょう。

リンクの設定
リンク(クリックすると他のページに移動する)を作成します。

<a href="リンク先のページ.html">リンクを設定したい文字列</a>

上のように記述することで,そのリンクをクリックしたときにどのウェブページを表示するのかを指定します。

記載例)

<a href="about.html">このサイトについて</a>

リストの設定
今回のウェブサイトでは,リンクをリスト形式で記述し、リンクを4つ用意することにします。
リスト形式にしたい部分は以下のタグで囲みます。

<ul>〜</ul>

リストのひとつひとつの要素は以下のタグで囲みます。

<li>〜</li>

リスト形式の記述例は以下のようになります。

<ul>
<li>〜</li>
<li>〜</li>
<li>〜</li>
</ul>

リンク先のウェブページを作成する
「index.html」をフォルダ内で複製します。複製して増やした方のファイルを,「about.html」というファイル名に変更します。
※名前を付けて保存しなおす場合は,文字コードの指定(「UTF-8」)を忘れないようにしましょう。

リンクの記述
以下のようにソースコード内にメニュー(リンク)のリストを挿入しましょう。

ソースコード02_01

ファイル名:「index.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">

<!-- ページのタイトルをここに入れる -->
<title>タイトル</title>

<!-- スタイルシートの場所を指定している -->
<link rel="stylesheet" href="style.css" type="text/css">

</head>
<!-- headここまで -->

<!-- ここからbody -->
<body>

<!-- サイトの見出しとその説明 -->
<h1>見出し</h1>
<p>説明文</p>

<!-- メニューのリスト -->
<ul>
<li><a href="index.html">トップページ</a></li>
<li><a href="about.html">このページについて</a></li>
<li><a href="campus.html">コンテンツ1</a></li>
<li><a href="class.html">コンテンツ2</a></li>
</ul>

<p>本文</p>

<!-- addressには制作者の情報を入れる -->
<address>制作者:自分の名前(愛知淑徳大学創造表現学部)</address>

</body>
<!-- bodyここまで -->

</html>

ソースコード02_02

ファイル名:「about.html」 ※「index.html」を複製し,必要な部分だけ書き換えます。

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">

<!-- ページのタイトルをここに入れる -->
<title>タイトル</title>

<!-- スタイルシートの場所を指定している -->
<link rel="stylesheet" href="style.css" type="text/css">

</head>
<!-- headここまで -->

<!-- ここからbody -->
<body>

<!-- サイトの見出しとその説明 -->
<h1>見出し</h1>
<p>解説</p>

<!-- メニューのリスト -->
<ul>
<li><a href="index.html">トップページ</a></li>
<li><a href="about.html">このページについて</a></li>
<li><a href="campus.html">コンテンツ1</a></li>
<li><a href="class.html">コンテンツ2</a></li>
</ul>

<h2>中見出し</h2>
<p>説明</p>

<h3>小見出し</h3>
<p>説明<br>
説明</p>

<h3>小見出し</h3>
<p>説明<br>
説明</p>

<!-- addressには制作者の情報を入れる -->
<address>制作者:自分の名前(愛知淑徳大学創造表現学部)</address>
</body>
<!-- bodyここまで -->

</html>

完成したら、リンクを設定した文字列をクリックして動作を確認してみましょう。

2022ウェブデザイン第2回

おさらい
前回の授業では、かんたんなソースコードを自分で書いてコンピュータ上に保存し,それをWebブラウザで開いて,Webページとして表示しました。ここまでの作業手順をもう一度、確認しておきましょう。

作業手順
① PCを起動し,デスクトップに新しいフォルダをひとつ作成する。
② 作成したフォルダの名前を,自分の学籍番号にする。
③ 「スタートメニュー」>「すべてのプログラム」>「アクセサリ」>「メモ帳」を起動する。
④ 下記のソースコード01を見ながら,書いてあるコードをそのままメモ帳に記入する。
⑤ 書けたら,「ファイル」>「名前を付けて保存」で,「学籍番号」フォルダ内に保存する。
・ファイル名:学籍番号.html←学籍番号を「半角英数」で入力してファイル名にする
・文字コード:UTF-8
・保存先:「デスクトップ」>「学籍番号」フォルダ
⑥ 保存したファイル「学籍番号.html」が,「デスクトップ」>「学籍番号」フォルダ内にあるかどうかを確認する。
⑦ 保存したファイル「学籍番号.html」を右クリックし,「プログラムから開く」>「Internet Explorer」を選択する。
⑧ Internet Explorer(Webブラウザ)が起動し,今作成したファイルがウェブページとして表示されれば成功です。

ソースコード01

ファイル名:「学籍番号.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>はじめてのページ</title>
</head>

<body>
こんにちは!
</body>
</html>

 

ウェブサイトの制作
ソースコードを元に,新しい行を追加していきます。

作業手順
① 作成したファイル「学籍番号.html」を複製して,別のファイルをつくる。複製したファイルの名称を,「index.html」に変更する。
② 「index.html」を,メモ帳で開く。
③ どの行になにが書いてあるのかを自分で覚えておくために,コメントを記入する。
・タグの構造やページ構成をわかりやすくするため,ソースコードの中に覚え書きとして書いておくテキストを,「コメント」と呼んでいます。
・HTMLファイルにコメントを記入するときは, <!– と –> で囲います。
・<!– と –> で囲われた中身は,ブラウザで開いたときには表示されません。
④ 新しく制作するWebページの見出しと本文を記入する。
・ここでは,<h1> 〜 </h1>,<p> 〜 </p>というタグで中身を区切ります。
・このタグは,後で文字のサイズなどを指定するときに,目印として必要になります。
⑤ このWebページの制作者の情報を,ページの末尾に記入する。
・制作者情報は,<address> 〜 </address>というタグで区切るという決まりがあります。

ソースコード02_01

ファイル名:「index.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<!-- ここからhead -->
<head>
<meta charset="UTF-8">

<!-- ページのタイトルをここに入れる -->
<title>タイトルを記述しましょう</title>

<!-- スタイルシートの場所を指定している -->
<link rel="stylesheet" href="style.css" type="text/css">

</head>
<!-- headここまで -->

<!-- ここからbody -->
<body>
<!-- サイトの見出しとその説明 -->
<h1>サイトの見出し</h1>
<p>本文を記述します。</p>
<!-- addressには制作者の情報を入れる -->
<address>制作者:自分の名前(愛知淑徳大学創造表現学部メディアプロデュース専攻)</address>

</body>
<!-- bodyここまで -->
</html>

⑥ 文字の大きさや色を指定するため,スタイルシートを作成し,HTMLファイルを関連づける。
・メモ帳で新規ファイルを作成し,そのファイルの中にスタイルを記述します。
・スタイルシートには,「style.css」というファイル名をつけて,「index.html」と同じフォルダに入れておきます。
・「index.html」のファイルとスタイルシート「style.css」を関連づけるためには,<link>というタグを<head>の中に記入します。
⑦ 作成したスタイルシートの中に,スタイルを書き込む。
・スタイルは,CSSというスタイル言語を使って指定します。
・スタイルシートでの色の指定は,「#○○○○○○」という英数字でおこないます。この英数字は,RGBの数値を16進数であらわしたものです。
・「#000000」は,赤・緑・青すべてが0(点灯しない)なので,画面の表示色は黒になります。「#ffffff」は,赤・緑・青すべてがf(もっとも明るい)なので,画面の表示色は白になります。
・どのような色になるのかを調べたい場合は,http://www.colordic.org/ などを参照。

ソースコード02_02

ファイル名:「style.css」

@charset "utf-8";

/* ここからスタイルをはじめます */

body {
color: #444444;
}

h1 {
font-size: 36px;
font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif;
color: #191970;
font-weight: normal;
}

p {
font-size: 16px;
line-height: 1.8;
font-family: Verdana, Helvetica, sans-serif;
}

address {
font-size: 14px;
font-style: normal;
}

【font-weightの種類】
normal…標準の太さ
bold…一般的な太字
lighter…相対的に一段階細く
bolder…相対的に一段階太く

【font-familyの種類】
sans-serif…ゴシック系のフォント
serif…明朝系のフォント
cursive…筆記体・草書体のフォント
fantasy…装飾的なフォント
monospace…等幅フォント

【font-styleの種類】
normal…標準フォントで表示
italic…イタリック体フォントで表示
oblique…斜体フォントで表示

⑧ 以上の変更が反映されているかどうか,Webブラウザで開いて確認する。

2022プログラミング準備編2:マテリアル設定とレンダリング

マテリアルの設定

3CCGで制作するオブジェクトの表面にマテリアルの設定を施すことで、よりリアルな表現が可能になります。

Blenderでは、以下の手順でオブジェクトにマテリアルを設定します。

1. シェーディングのモードを切り替える

3Dビューの右上にある、シェーディングモードの選択ボタンから、マテリアルプレビューモードのボタンをクリックしてシェーディングモードを切り替えます。

2. マテリアルプロパティの設定

プロパティからマテリアルプロパティを選択し、「新規」ボタンをクリックする。新しく作成された「マテリアル」の名称を変更する。(マテリアルと表記された箇所をダブルクリックする。)
マテリアルに各種設定を施す。

・ベースカラー
基本となる色のこと。
・メタリック
金属の性質を示す数値です。値が1に近いほど金属質になり、0に近いほど非金属質となります。
・スペキュラー
鏡面反射の度合いを示す数値です。値が1に近いほどハイライトが強くなり、0に近い

ほどハイライトが弱くなります。
・粗さ
表面の荒さを示す数値です。1に近いほど粗く、0だと平滑となり周囲の景色が強く映り込みます。
・伝播
透明度を示す数値です。1に近いほど透明度が高く、0は不透明となります。
・IOR
光の屈折率を示す数値です。伝播が0で不透明なオブジェクトには効果が表れません。

反射などのマテリアル属性を確認するには、レンダープロパティを選択し、スクリーンスペース反射にチェックを入れます。

作成

したマテリアルを複数のオブジェクトに適用するには、アウトライナーから、対象とするマテリアルを選んで、3Dビューワー上のオブジェクトにドラッグ・アンド・ドロップして設定する。

カメラとライトの設定

1. 3Dビューの右上にある、シェーディングモードの選択ボタンから、レンダープレビューモードのボタンをクリックしてシェーディングモードを切り替えます。

2. アウト

ライナーからライト(Light)を選択し、適切な位置に配置します。

3. ナビゲートメニューからカメラをクリックしてカメラビューに切り替えます。

3Dビューの右端の三角ボタンをクリックするか、キーボードのNボタンを押してサイドメニューを呼び出し、ビューを選択しビューのロックから、カメラをビューにロックする項目にチェックを入れておきます。

カメラに対象のオブジェクトが適切に配置されるようにレイアウトします。

レンダリング

レンダリング(Rendering)とは、各種設定によって完成した3次元立体空間の画像または映像を出力することです。コンピューターの処理能力にもよりますが、レンダリングには非常に多くの処理時間が必要です。

トップバーのレンダーメニューから画像をレンダリングを選択すると、レンダリングが開始されます。

レンダリングが完成するとビューワーが開き、レンダリング後の画像が表示されます。ビューワーの画像メニューから、名前を付けて保存を選択すると、保存の設定画面が開きます。ファイルフォーマットから適切な画像データ形式を選択し、ファイル名を付けて保存先を指定して保存します。

データのエクスポート

Blenderで作成した3DCGモデルをUnityで使用できるように書き出してみましょう。トップバーのメニューから、ファイル>エクスポート>FBXを選択します。(FBXはファイル形式の名称です。)
ファイルビューウィンドウが開くので、保存場所を指定し、ファイル名を指定し(XXXXX.fbxのXXXXXの部分を任意の名称にする)、オブジェクトタイプから、カメラとランプ以外の項目を選択して、エクスポートボタンをクリックします。

保存されたFBX形式のデータ(XXXXX.fbx)を、UnityのProjectウィンドウにドラッグ&ドロップすることで、Unityで使用できるようになります。

2022プログラミング準備編1:3DCG制作環境に慣れる

3DCG制作について

3DCGは、3 Dimensional Computer Graphics の略語で、3次元コンピューターグラフィックスなどと翻訳されています。

コンピューターの情報処理能力の向上によって、写真やイラストなどのグラフィックス表現が、コンピューター上で可能となりました。
3DCGもコンピューターグラフィックスの一種ですが、仮想的な3次元空間(立体空間)をコンピューター上で構築し、奥行き感のある表現として実現することができます。

3DCGを制作する環境

3DCGを制作するためには、専用のソフトウェアが必要になります。利用者が多い3DCG制作ソフトとして、映画などの現場で利用が多い、Autodesk MAYA、ゲームなどの現場で利用が多い、Autodesk 3ds Max、CADと呼ばれる製品設計の現場で利用が多い、Autodesk Fusion 360、建築などの現場で利用が多い、Autodesk AutoCAD などがあります。その他にも、粘土を捏ねて造形するかのように3DCGを制作できるPixologic ZBrushや、Sculptris などがあります。

ここで紹介した以外にも様々な3DCG制作用のソフトウェアが用途に合わせて利用されています。

この講座では、3DCG制作用ソフトとしてBlenderを使用します。

Blenderについて

Blenderは、統合型の3DCG制作環境で、モデリングから、アニメーション制作、動画編集まで、対応しています。高機能でありながら、フリーウェアであり、ライセンス料が無料であるのが特長です。
他の有料ソフトウェアに比べると、規模の大きいプロジェクトなどで使用されることが少ないのですが、いくつかの映像プロダクションやゲーム制作会社などでの採用実績があります。

Blender公式WEBサイト

Blenderの日本語環境設定

Blenderはデフォルトでは英語環境になっているので、日本語環境に変更する。
・左上のメニューから「Edit」を選択。
・「Edit」メニューの中から「Preferences」を選択。
・「Interface」項目から「Translation」にチェックを入れる。
・「Translation」の「Language」プルダウンメニューから「Japanese(日本語)」を選択し、「Tooltips」と「Interface」にチェックを入れる。
以上でBlenderを日本語環境に設定できます。

Blenderのインターフェース

Blenderの操作画面は以下のような構成になっています。

 

1. トップバー
ファイルの保存や設定などのメニューが配置されています。

2. 3Dビュー
各種オブジェクトやカメラ、照明など立体空間上のモノが表示されます。

3. タイムライン
アニメーションの設定や編集に使用します。

4. アウトライナー
3Dビューに配置されている全てのモノが階層構造で表示されます。

5. プロパティ
3Dビューに配置されているモノの情報を表示したり、より細かな設定を行うことができます。

3Dビューで視点を操作する

Blenderでの作業では、主に3Dビューを使います。3Dビューの立体空間は、左右方向にX軸、前後方向にY軸、上下方向にZ軸となっており、さなざまな立体物を配置して作業することができます。3Dビューの左側にはツールバー、右上にはナビゲートが配置されています。

ナビゲートを使用することで、視点の変更や切り替えができます。
ナビゲート全体をドラッグするか、マウスの中ボタンを押しながら操作することで、配置したオブジェクトの周囲を見回すように視点を回転できます。また、ナビゲートのX(ーX)、Y(ーY)、Z(ーZ)ボタンをクリックすることで、それぞれの立体軸方向からの視点に切り替えることができます。
その他、Shiftキーとマウスの中ボタンを同時押しで操作すると視点の平行移動が、Controlキーとマウスの中ボタンを同時押しで操作すると視点の拡大縮小(ズームイン、ズームアウト)ができます。

オブジェクトの配置

オブジェクトモードにした状態で、追加メニューからメッシュを選択すると、様々なプリミティブ(基本的)なオブジェクトが選択できます。同様の操作は、ShiftキーとAキーの同時押しでも選択可能です。

配置したオブジェクトは、オブジェクトモードで、オブジェクトが選択された状態で、ツールバーの移動、回転、スケールボタンをクリックするか、キーボードのG(移動)、R(回転)、S(拡大縮小)キーを押すことで、配置や大きさなどを変更することができます。

オブジェクトの編集

3Dビュー左上のモード変更ボタンをクリックするか、キーボードのTabキーを押すことで、オブジェクトモードと編集モードの切り替えが可能です。編集モードに切り替えたら、オブジェクトの点、線、面を個別に編集することが可能です。

 

参考資料:M design 「Blenderの使い方・簡単なモデリングの解説」

練習課題:ここまでに学んだことを活用して、
「動物」のモデルを造り、完成させる。

2022ウェブデザイン第1回

このWEBページは、愛知淑徳大学創造表現学部メディアプロデュース専攻 ウェブデザイン第1回の授業資料になります。
この授業では、HTMLやCSSといった、基本的な言語=コードを用いてウェブデザインの制作を進めていきます。
各自でテーマを選定し、調査や素材集めを進めたうえで、ウェブデザインのレイアウトを進め、HTMLとCSSを用いてコーディングを進めて完成させます。

完成したウェブサイトは、授業内でプレゼンテーションしてもらいます。

授業計画
第1回  ガイダンス、HTMLとは、ソースコードの記述
第2回  HTMLとCSSの基礎1:タグとは、CSSとは
第3回  HTMLとCSSの基礎2:スタイルの定義
第4回  HTMLとCSSの基礎3:リンクとナビゲーション
第5回  HTMLとCSSの基礎4:スタイルの調整
第6回  HTMLとCSSの基礎5:画像の配置、リストとテーブル
第7回  企画書作成
第8回〜第13回 課題制作
第14回・第15回 講評会

課題と評価
第1課題 練習用WEBページの制作:20%
企画書 独自制作のWEBページのための企画・計画:10%
第2課題 企画を元にしたWEBページの制作:30%
講評会*: 発表30%+相互評価10%

*講評会は定期試験に準ずる扱いとします。

ソースコードの記述
かんたんなソースコードを自分で書いてコンピュータ上に保存し,それをWebブラウザで開いて,Webページとして表示されるかどうかを試します。

作業手順
① PCを起動し,デスクトップに新しいフォルダをひとつ作成する。
② 作成したフォルダの名前を,自分の学籍番号にする。
③ 「スタートメニュー」>「すべてのプログラム」>「アクセサリ」>「メモ帳」を起動する。
④ 下記のソースコード01を見ながら,書いてあるコードをそのままメモ帳に記入する。
⑤ 書けたら,「ファイル」>「名前を付けて保存」で,「学籍番号」フォルダ内に保存する。
・ファイル名:学籍番号.html←学籍番号を「半角英数」で入力してファイル名にする
・文字コード:UTF-8
・保存先:「デスクトップ」>「学籍番号」フォルダ
⑥ 保存したファイル「学籍番号.html」が,「デスクトップ」>「学籍番号」フォルダ内にあるかどうかを確認する。
⑦ 保存したファイル「学籍番号.html」を右クリックし,「プログラムから開く」>「Google Chrome」などWebブラウザを選択する。
⑧ Google ChromeなどWebブラウザが起動し,今作成したファイルがウェブページとして表示されれば成功です。

ソースコード01

ファイル名:「学籍番号.html」

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>はじめてのページ</title>
</head>

<body>
こんにちは!
</body>
</html>
練習課題

ソースコードが完成したら、bodyタグで囲まれた箇所<body>〜</body>に、
文章を加えてみましょう。

加える文章:本授業への抱負

2021プログラミング7:乱数とジェネラティブな表現

生成される予測できない数列の要素を乱数と呼びます。Processingではrandom()関数を使って乱数を擬似的に生成することができます。

ランダムな線の描画
random()関数は呼び出すたびに異なる数値を返します。パラメータで値の上限あるいは値の範囲を指定することができます。たとえばrandom(10)とすると、0以上、10未満の乱数が生成されます。生成される数値は浮動小数点になるため、変数は float型を使います。
それでは、乱数を使って線を描画してみましょう。線の配色も乱数で生成しています。

function setup(){
   createCanvas(400, 400);
   background(255);
}

function draw(){
  for(let i = 0; i < 100; i++){
    stroke(random(255), random(255), random(255));
    line(random(width), random(height), random(width), random(height));
  }
}

ランダムな円の描画
次に円を乱数を使って描画してみましょう。

let speed = 5;
let x = 200;
let y = 200;

function setup(){
   createCanvas(400, 400);
   background(255);
}

function draw(){
    x += random(-speed, speed);
    y += random(-speed, speed);
    noStroke();
    fill(random(255), random(255), random(255));
    ellipse(x, y, 100, 100);
}

これらのグラフィックは、コードが実行されるたびに、その実行結果が異なることに気がついたでしょうか。
コードに規則を与えることで、予測は可能だが確定的ではないグラフィックスなどを生成することができます。

ジェネラティブなグラフィック表現
ここからは、参考書籍「ジェネラティブ・アート Processingによる実践ガイド マット・ピアソン著」を参考にジェネラティブ(生成的)なグラフィック表現に挑戦してみましょう。

円の描画
まずは、これまでどうりの方法で円を描いてみましょう。

let radius = 200;
let centerx = 400;
let centery = 400;

function setup(){
  createCanvas(800,800);
  background(255);
  strokeWeight(2);
  smooth();
}

function draw(){
  stroke(200, 200, 200);
  noFill();
  ellipse(centerx, centery, radius*2, radius*2);
}

円を描画する別の方法
次に三角関数を用いて点で円を描いてみましょう。

let radius = 200;
let centerx = 400;
let centery = 400;
let x, y;
let lastx = -999;
let lasty = -999;
let ang;
let rad; 

function setup(){
  createCanvas(800,800);
  background(255);
  strokeWeight(2);
  smooth();
}

function draw(){
  stroke(0, 0, 0);
  for(ang = 0; ang <= 360; ang += 2){
    rad = radians(ang);
    x = centerx + (radius * cos(rad));
    y = centery + (radius * sin(rad));
    point(x,y);
  }
}

円かららせんを描画する
円のコードをもとにして、らせんを描いてみましょう。

let radius = 10;
let centerx = 400;
let centery = 400;
let x, y;
let lastx = -999;
let lasty = -999;
let ang;
let rad; 

function setup(){
  createCanvas(800,800);
  background(255);
  strokeWeight(2);
  smooth();
}

function draw(){
  stroke(0, 0, 0);
  for(ang = 0; ang <= 1440; ang += 2){
    radius += 0.5;
    rad = radians(ang);
    x = centerx + (radius * cos(rad));
    y = centery + (radius * sin(rad));
    point(x,y);
  }
}

らせんを線で描画する
らせんを点ではなく線で描きましょう。

let radius = 10;
let centerx = 400;
let centery = 400;
let x, y;
let lastx = -999;
let lasty = -999;
let ang;
let rad; 

function setup(){
  createCanvas(800,800);
  background(255);
  strokeWeight(0.5);
  smooth();
}

function draw(){
  stroke(0, 0, 0);
  for(ang = 0; ang <= 1440; ang += 2){ radius += 0.5; rad = radians(ang); x = centerx + (radius * cos(rad)); y = centery + (radius * sin(rad)); if(lastx > -999){
      line(x, y, lastx, lasty);
    }
    lastx = x;
    lasty = y;
    lasty = y;
  }
}

らせんの線にノイズを加える
線にノイズを加えることで手書きの描線のようなゆらぎが現れます。

let radius = 10;
let centerx = 400;
let centery = 400;
let x, y;
let lastx = -999;
let lasty = -999;
let ang;
let rad; 
let radiusNoise;
let thisRadius;

function setup(){
  createCanvas(800,800);
  background(255);
  strokeWeight(0.5);
  smooth();
}

function draw(){
  stroke(0, 0, 0);
  radiusNoise = random(10);
  for(ang = 0; ang <= 1440; ang += 5){ radiusNoise += 0.05; radius += 0.5; thisRadius = radius + (noise(radiusNoise) * 200)-100; rad = radians(ang); x = centerx + (thisRadius * cos(rad)); y = centery + (thisRadius * sin(rad)); if(lastx > -999){
      line(x, y, lastx, lasty);
    }
    lastx = x;
    lasty = y;
  }
}

らせんに乱数を加え複数重ねて描画する
らせんの描線に乱数を加えながら複数のらせんを重ねて描いてみましょう。

let radius;
let centerx = 400;
let centery = 400;
let x, y;
let lastx;
let lasty;
let ang;
let rad; 
let radiusNoise;
let thisRadius;
let startangle;
let endangle;
let anglestep;

function setup(){
  createCanvas(800,800);
  background(255);
  strokeWeight(0.5);
  smooth();
}

function draw(){
  for(let i = 0; i < 100; i++){
    lastx=-999;
    lasty=-999;
    radius = 10;
    stroke(random(255), random(255), random(255),50);
    startangle = int(random(360));
    endangle = 1440 + int(random(1440));
    anglestep = 5 + int(random(3));
    radiusNoise = random(10);
    for(ang = startangle; ang <= endangle; ang += anglestep){ radiusNoise += 0.05; radius += 0.5; thisRadius = radius + (noise(radiusNoise) * 200)-100; rad = radians(ang); x = centerx + (thisRadius * cos(rad)); y = centery + (thisRadius * sin(rad)); if(lastx > -999){
        line(x, y, lastx, lasty);
      }
      lastx = x;
      lasty = y;
    }
  }
}

 

ジェネラティブ・アート
ジェネラティブ・アートと呼ばれる、数学的な手順(アルゴリズム)によって生成される芸術作品のジャンルが存在します。ジェネラティブ・アートを植物を例に解説していきます。植物は、同じ種類であれば、同じ葉や花のかたちで構成されますが、まったく同じではありません。陽の光や、水、土など生育環境からの要因によって、葉や花の大きさや、角度などが違って成長します。それらは、タネの段階では、どのように育つのかは確定的でなく、植えてから植物が育ってはじめて、その姿形が確認できます。また、常に成長している過程にあるので、その姿形は変化を続けています。このような植物の生育にも似た特徴を持つのが、ジェネラティブ・アートになります。

こうした、生成的な特徴を持つグラフィック作品を制作していきましょう。

課題:
乱数を用いてジェネラティブ・アートの概念をもったグラフィック作品を5点作成する。

ヒント:
繰り返し構文(for文)を使って、一定時間生成をし続けるような作品。
マウスボタンのクリックごとに新たな形態を生成させる作品。
音楽の音量にあわせて形態を無限に変化させ続ける作品。
など

締切:2022年1月20日(木)の授業内で作品発表する
課題提出について
コードのシェア機能を使って作成した作品のコードをシェアするリンクをWordにコピーアンドペーストし、
作品のリンク集を作成してください。
授業名、学籍番号、氏名を明記し、各作品ごとにタイトルと200字程度のコメントを付して、書類を完成させ、
PDF形式に変換してCSのデジタルコンテンツ実習Ⅵ(プログラミング)「プログラミング全課題提出」掲示板に
提出してください。

提出締切:2022年1月27日(木)まで

コードのシェア
作成したコードをシェア(他者と共有)することができます。p5js Editorにログインし、Fileメニューから
Shareを選択すると、コードをシェアするためのウィンドウメニューが表示されます。メニューのEditの欄に
表示されている文字列をコピーしてWordなどにコピーすると、コーディングで作成した作品へのリンクができる
ようになります。

2021プログラミング6:サウンドのビジュアライズ

音量の視覚化(再掲)

サウンドの音量(ボリューム)とグラフィックスを関連づけてみましょう。

let sound, analyzer;

function preload() {
 sound = loadSound('test.mp3');
}

function setup() {
  createCanvas(400, 200);
  analyzer = new p5.Amplitude();
  sound.pause();
  sound.loop();
  analyzer.setInput(sound);
}

function draw() {
    background(0);
    let rms = analyzer.getLevel();
    fill(255,0,0);
    ellipse(width/2, height/2, 10+rms*200, 10+rms*200);
}
総合課題2:
上記のサウンド再生ソフトを改良し独自のデザインにする。
ただし以下の機能は全て必ず実装すること。
画面のサイズや画像の配置は自由とする。
・サウンドデータを3種類以上使用する。
・外部から取得した画像(JPEGデータや、PNGデータ)を1種類以上(背景含む)使用する。
・サウンドの音量で独自に用意した2種類以上の画像を変形させる。
・背景画像を用意し配置する。

課題発表:12月16日(木)授業内で発表してもらいます